Bereits 2007 haben die Marktforscher von comScore herausgefunden, dass zum damaligen Zeitpunkt jeder vierte Internetnutzer Spielseiten besuchte. Das waren bis dato 217 Millionen Besucher auf den diversen Gaming Portalen. Im Vergleich zum Vorjahr war das eine Steigerung um 17 Prozent! Aktuellere Zahlen zum Jahr 2008 liegen noch nicht vor. Ansätze sehen eine Steigerung um weitere 23 Prozent.
"Das Spieleseiten inzwischen ein Viertel der Internetbevölkerung erreichen zeigt deutlich, dass das Spielen inzwischen zu einem globalen Phänomen geworden ist", sagte damals Bob Ivins, Executive Vice President von comScore Europe. Diese Tatsache macht Webseiten, die sich mit dem Thema "Spiele" beschäftigen, auch für Werbetreibende interessant.
Zu den beliebtesten Anlaufstellen gehörten damals die Portale von Yahoo und MSN. Zu diesem Zeitpunkt waren bereits Lycos, Freenet oder gar T-Online weit abgeschlagen. So konnte sich Yahoo mit 53 Millionen Besuchern den ersten Platz sichern. Mit 40 Millionen Besuchern landete das Spieleportal von MSN auf Platz zwei. Doch die fetten Jahre für die großen 'General Interest Websites' gehen dem Ende zu. Heute verbringen bereits ein Drittel der Internet User bis zu 75% nicht mehr auf den großen Webportalen ihre Zeit, sondern widmen sich den neu aufkommenden Community Portalen.
Begonnen hatte es mit den Party Communities, wo die geschossenen Partybilder der diversen Clubs veröffentlicht wurden. Hier konnten die Partygänger miteinander kommunizieren und die Bilder kommentieren. Der Trend dahin flacht derzeit jedoch wieder ab.
Ein neuer Name machte die Runde: Die "Social Network Community". Die bekanntesten sind Facebook, Xing, StudiVZ und MySpace. Die Dienste fokussieren sich auf verschiedenartige Netzgemeinschaften, z. B. Studenten, Schüler, Berufstätige, Mitglieder einer Region oder Stadt.
Die Webportale bieten ihren Nutzern üblicherweise folgende Funktionen an:
- Persönliches Profil, mit diversen Sichtbarkeitseinstellungen für Mitglieder der Netzgemeinschaft oder generell der Öffentlichkeit des Netzes.
- Kontaktliste bzw. Adressbuch.
- Empfang und Versand von Nachrichten an andere Mitglieder (einzeln, an alle usw.)
- Blogs/Foren
- Suche
Die Briten nutzen in Europa mit 9,6 Millionen am meisten die für das Web 2.0 typischen Social-Networking-Websites. Die Franzosen stellen mit 8,9 Millionen die zweitgrößte Nutzergruppe, die Deutschen folgen demnach mit 8,6 Millionen. Das an vierter Stelle stehende Spanien wies im Frühjahr 2008 lediglich 2,9 Millionen Nutzer auf. 41,7 Millionen Europäer insgesamt seien bei Social-Networking-Websites registriert, in vier Jahren sollen es laut Datamonitor 107 Millionen sein. In Deutschland allein sollen es dann 21.7 Millionen Nutzer sein.
Die Studie zur Markenaffinität des Community-Betreibers Habbo stellte folgendes fest: 40 Prozent der rund 60.000 befragten Teens aus 31 Ländern sehen Social Networks nicht als wichtigen Teil ihrer Onlineaktivitäten an. Was das heißt? Fast die Hälfte der Social Community Mitglieder fühlen sich nicht gebunden. Ein Wechsel wäre jederzeit möglich. Wenn man bedenkt, dass etablierte Social Networks wie Facebook oder LinkedIn, Probleme haben, auf dem deutschen Markt Fuß zu fassen, kommt man zu folgenden Feststellungen:
- Der Markt an 'Social Network Communities' scheint gedeckt. Auch wenn noch mit enormen Zuwächsen zu rechnen ist, werden gerade neue Communities es schwer haben, sich zu etablieren, wenn sie sich von der Idee her zu den bereits bestehenden Social Communities nicht grundlegend unterscheiden.
- Über kurz oder lang wird es zu einer Marktkonsolidierung der sinngleichen 'Social Network Communities' kommen.
Fakt ist, dass es nicht mehrere 'Business Plattformen' für Geschäftsleute und Berufstätige geben wird, die nebeneinander in gleicher Größe und Gewichtung existieren werden. Es wird sich auf einen 'Platzhirsch' fokusieren. Soch auch für die Zielgruppe der Schüler und Studenten.
Viel entscheidender aber sind die Fakten, die die Studien nicht widergeben! In keinem der von den Community Betreibern in Auftrag gegebenen Studien wird auf die weitaus immens größere Zahl der 217 Millionen Gaming Portal User (jeder 4. Internetnutzer) eingegangen! Der Markt ist weitaus größer als die Studien und Analysen es vermuten lassen. Der weitaus größere Markt scheint auch interessanter zu sein, was in den Studien nicht erwähnt wird. Das derzeitige Problem der 'Social Network Community' Betreiber ist die Markenbindung. Man geht davon aus, dass weit über 40% der Community Members jederzeit wechseln würden, sollten sie eine attraktivere wie übersichtliche Community ausmachen.
An diesem Punkt setzen die Macher von "seo.AG [.arbeitsgemeinschaft]" an. Neben der klassischen 'Suchmaschinenoptmierung' bauen die 'Search Engine Optimizer' am CLUB WOLFENSTEIN Projekt (
www.club-wolfenstein.net).
Schon der Name allein birgt ein enormes Potential. Vielen Onlinegamern ist der Name ein Begriff. Schon vor der Internetzeit in den 80er Jahren bildete sich eine große Fangemeinde. In den 90ern gehörte 'Wolfenstein 3D' zu den erfolgreichsten Computerspielen und gilt als der Urvater der 'First Person Shooter'. Bereits zu diesem Zeitpunkt hat 'Wolfenstein' einen Kultstatus erreicht. Mit dem Internet erreichte diese Art des Spiels einen weiteren Höhepunkt, was den allgemeinen Erfolg der Onlinespiele den Weg bereitete. Nun konnte man online gegeneinander 'zocken'.
Man geht davon aus, dass allen Onlinegaming affinen Internetnutzern 'Wolfenstein' ein Begriff ist. Und das sind heute weit mehr als 217 Millionen Menschen!
Der glückliche Umstand, dass der Inhaber von "seo.AG [.arbeitsgemeinschaft]" gleichzeitig auch Wolfenstein heißt, dieser sich die diversen Markenrechte zum Namen gesichert hat, stellt eine neue Herausforderung dar.
Neben der eigenen Bekleidungsmarke 'Wolfenstein' wird derzeit kräftig an der Weiterentwicklung der Community Website unter
www.club-wolfenstein.net gearbeitet.
"Auch Studenten spielen oline. Ebenso Unternehmer und Erwerbstätige. Alle durch die sozialen Schichten sitzen hier in einem Boot. 'Club Wolfenstein' bietet dieselben Funktionalitäten wie Facebook und Xing. Aber es kann noch mehr! Es bietet neben der gemeinsamen Kommunikation auch eine Gamingplattform zum gemeinsamen spielen an. Es liefert die neuesten Infos zu den aktuell erscheinenden Games. Darüber hinaus bringen wir Infos zu Spielfilmen, ob im Kino oder auf DVD. Alles mit Videoeinblendungen. Mit der Bekleidungsmarke und den bekannten Namen 'Wolfenstein' ist die Wahrscheinlichkeit zur Markenbindung, also auch zur Community, hoch! Darüberhinaus steigert das angekündigte neue Spiel 'Wolfenstein' als auch der Kinofilm 'Wolfenstein' die Spannung und Attraktivität", so die Macher von CLUB WOLFENSTEIN. "Wir stehen zwar noch am Anfang, aber im Vergleich zu den Mitbewerbern haben wir das weitaus höhere Entwicklungspotential und die Aussicht auf eine wirklich engagierte und motivierte Community".
Club Wolfenstein hat das Zeug zu einer wirklich heissen Nummer im Bereich Internet zu werden. Nicht auf Mainstream, sondern auf das eigene Profil wird gesetzt, um als eigener Charakter gegenüber der Masse hervorzuheben. Auf Identität und Glaubwürdigkeit wird großen Wert gelegt. Das Projekt ist keinem Zeitdruck ausgesetzt. Man legt Wert auf eine fundierte und solide Entwicklung. Die Bildung eines 'harten Kerns' für die Community hat derzeit oberste Priorität. Dieser Kern soll dem ganzen Projekt das eigentliche Herz und die Seele geben.